¡Bienvenid@s al Templo Dimensional! Un portal donde tiene cabida todo o nada. Los Sabios del Templo gobiernan este lugar sabiamente y en el anonimato, y su representante el Tío Elwood estará encantado de serviros humildemente. Atravesad los muros del Templo Dimensional y disfrutad de vuestra visita.

La Biblioteca de Alejandría

Recomendación Rolera #1: The Armitage Files

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Estamos en Agosto, el calor aplatana nuestras mentes (o el frío, mireusté que este verano está siendo más raro que un Lannister honrado) y no tenemos ganas de hacer absolutamente nada, salvo dedicarnos a nuestras queridas aficiones. 

Como os dije el otro día, en los próximos días os traeré una pequeña lista de recomendaciones personales para aquellos que no las hayan podido degustar todavía, o para aquellos faltos de ideas o motivación para culturizarse este verano. No esperéis grandes reseñas, la idea es hacer un mini-comentario de las cosas que últimamente han pasado por el Templo Dimensional.

Los más espabilaos veréis cosas que ya tienen una cierta antigüedad, pero es que los sabios del Templo Dimensional son lentos en su proceder, pedimos disculpas de antemano, pero es que somos venerables y ancianos y necesitamos tiempo para digerir las cosas ;-)

Al tajo!!

THE ARMITAGE FILES


Título: The Armitage Files
Autor: Robin D. Laws
Artista: Jerome Huguenin
Formato: 150 páginas 8.5″ x 11″ 

Precio: 33.95 $



Este manual constituye una campaña completa para El Rastro de Cthulhu, ambientada en el entorno habitual de esta línea, los años 30. Aunque la campaña se puede adaptar a otras épocas con algunos pequeños cambios sin importancia. No voy a comentaros nada de la trama (¡spoilers, spoilers!) porque destruye completamente el juego, y además si no váis a ser Guardianes de los Arcanos, no deberíais leer la información que contiene.

Lo reseño entre las demás adquisiciones roleras que he realizado últimamente por el formato en que está diseñada la campaña. El manual, en vez de ofrecer unos módulos más o menos lineales contando los sucesos de la historia, te presenta un "kit de construcción" de campaña. Lo explico rápidamente: el Guardián tiene a su disposición unos handouts, ayudas de juego en forma de cartas que los PJ recibirán a lo largo de la campaña, y que les permitirán avanzar en la historia. Lo bueno viene ahora... 

El tronco del manual se compone de un listado de lugares, personajes, objetos y organizaciones que el Guardián puede utilizar a su conveniencia. Cada uno de estos elementos de la campaña aparece en tres versiones: Amistosa, Neutra y Siniestra. Esto quiere decir que, según las preferencias del Guardián, la Orden Esotérica de Dagón (por ejemplo) puede aparecer en la campaña como amistosa hacia los personajes, neutra en cuanto a sus intereses, o claramente maléfica y con planes de dominación. Lo mismo ocurre con los objetos, libros arcanos y organizaciones secretas. Por supuesto, el señor Laws (que además es el señor que creó el sistema Gumshoe y Los Esoterroristas) no deja abandonados a los Guardianes a su suerte, sino que también dedica algunos capítulos a ayudar al Guardián a estructurar la campaña, tomar el tono adecuado, y demás consejos varios. Hay un pequeño capítulo en el que también pone algunos ejemplos de "gancho" de aventura, tomando el primer handout de referencia. Parecerá una tontería, pero a mí personalmente me ayudó a entender "de qué coño iba el libro". En definitiva, podéis ver que nos encontramos ante una de las campañas más originales que he tenido el placer de leer en los últimos tiempos. Y encima es de Cthulhu, así que... ¿qué más voy a pedir?

Como muchos ya habréis deducido, la campaña es totalmente rejugable con otro grupo de jugadores y nunca será exactamente igual, como mucho compartirán el inicio a través del primer handout. A partir de ahí cada grupo de jugadores decidirá qué desea investigar, en qué orden, o qué pistas descartar, y el Guardián tiene un montón de herramientas a su disposición para hacer que la campaña vaya por unos derroteros u otros. 

Sandbox al poder.

Todavía no he tenido el gusto de poder dirigir la campaña, pero estoy preparándola y  espero que pronto podamos comenzar. Como siempre, ya os iré comentando las impresiones resultantes tras haberlo probado. Por supuesto, si alguno de nuestros lectores ya ha tenido el placer de dirigir o jugar la campaña, que nos haga saber sus impresiones a través de los comentarios del blog.

Lo Mejor:

- Campaña abierta, no-lineal y de gran rejugabilidad. Muy indie jejeje.
- Ambientación 100% Lovecraftiana y usando estilo de juego Purista.
- El arte de los handouts y de la portada, como siempre, me parece sobresaliente.

Lo peor: 

Sólo hay una cosa que me repatea de este manual. Está en inglés. No suele resultar un problema para muchos de nosotros como DJ, pero es que los handouts también están en inglés, y es material que tienes que darle a los jugadores. Tienen que leerlo, entenderlo, analizarlo, leer entre líneas y estudiarlo para sacar pistas importantes. Y no todos los jugadores saben inglés. Había pensado en traducir los handouts y pasárselos en un papel corriente, pero es que, como he dicho arriba, el arte de estos handouts es excepcional y al pasarles una versión traducida en A4 normal y corriente, se perdería totalmente la tensión, la ambientación, la expectación.  

Y desde luego, no tengo los conocimientos suficientes de maquetación para hacer una traducción decente y mantener la estética del original. De todos modos, si alguien sabe que se esté haciendo algún proyecto fan-made para traducir estas ayudas de juego y maquetarlas de forma decente, que por favor me lo diga porque quiero empezar la campaña y no he decidido todavía qué voy a hacer respecto a esto. 

Por cierto, tironcito de orejas para Edge... ¿cuando pensáis traducir el puñetero manual? Si sabéis que os lo vamos a comprar, una campaña como esta vale mucho la pena tenerla en tu idioma natal. Facilitaría mucho las cosas para todos los jugadores, desde luego.



En fin, espero que al menos os haya picado la curiosidad y vayáis a echarle un vistazo, a pesar de la barrera idiomática. Ya os iré contando qué tal me ha funcionado a mí la campaña.

¡Nos vemos en los rincones oscuros de la Tierra!


Vamos al Cine: ¡Cáspita, los Nazis!

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Buenos días, tardes y noches, gentes dimensionales... Tras unos días en silencio por el traslado de guarida que hemos realizado mi Reina Drow y yo, vuelvo para anunciaros que... ¡empiezo oficialmente las vacaciones de verano! Y aunque creáis que eso significa que voy a dejar abandonado el blog un mes más, para mí es todo lo contrario, porque con mi trabajo suelo andar bastante falto de tiempo y ánimos de postear cosas interesantes, y por eso tengo que esperar al fin de semana o a periodo vacacionales como el que vendrá ahora.

Así que voy a aprovechar estos días que tengo de fiesta para actualizar cositas aquí en el blog, y principalmente escribir un post que vengo rumiando desde hace semanas en el que voy a hacer una especie de lista de recomendaciones de películas, juegos, libros, música y demás conocimiento friki que he podido degustar en los últimos tiempos y que merece ser promocionado en este templo de sabiduridaaa.

¡¡¡Pero eso no será hoy, ya que hoy tengo una cita én el cine con el mayor defensor del american way of life, el héroe de la Nación por excelencia, el hombre que los lidera a todos, el arquetipo de superhéroe que todos los niños quieren ser... ¡sí! ¡ya sabéis de quién hablo! ¿Como? ¿El Capitán América? ¡¡¡No, no... yo hablaba de Papá Pitufo!!!


...

...

Vale, es coña, ¡¡¡voy a ir a ver al Capitán América!!! El Primer Vengador, el del escudo con la estrella yanqui... el que está interpretado por el mismo actor que hizo de la Antorcha Humana en Los 4 Fantásticos (creando así una paradoja extraña en el universo Marvel cinematográfico).



Pues eso, le veremos esta noche pateando a los nazis y haciendo ganar la WWII a nuestros amigos y vecinos los americanos, ah, y no os vayáis del cine hasta el final del todo, que hay escena sorpresa (como siempre).

¡¡Pues eso, saludos y nos vemos en unos días!!

Mi primera experiencia con FATE: Séptimo Mar

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Ayer pudimos continuar finalmente la partida que Oprimare nos está dirigiendo de 7º Mar utilizando el sistema FUDGE y los Aspectos FATE. Os prometí una entradita comentando impresiones de la partida y el sistema de juego, así que ahí va.

Lo primero decir que la partida no comenzó en la sesión de ayer, sino que fue el fin de semana pasado cuando se hizo la creación de personajes y una pequeña introducción a la historia. 

Lo primero que me llamó la atención fue lo absolutamente narrativo que es este sistema de juego a la hora de diseñar la ficha de personaje (no como el Vampiro que de narrativo tiene lo que yo te diga). Para los que aún no lo sepan, tú tienes que pensar un concepto de personaje y hacer un esbozo de lo que es la historia pasada de dicho personaje. A partir de los sucesos de tu vida pasada, eliges unos Aspectos, que pueden ser tanto físicos, mentales, de personalidad, costumbres o vicios de tu personaje... Durante la partida se gastan puntos FATE para activar estos aspectos, o puede que sea el Master o algún otro jugador quién lo haga para beneficiarte o perjudicarte (WTF!). 

Una vez asignados los aspectos, el Master nos indicó amablemente que eligiéramos un título para nuestra "novela". Vendría a ser algo así como el título que llevaría una novela cuyo protagonista fuera nuestro personaje. Dado que yo me hice una ladrona ultra-sigilosa de Ussura que se transformaba en lobo, decidí llamar a mi novela La Loba Fantasmal. Sí, vale, no ganaré un premio Minotauro con esta novela, pero la idea es poder sacar un aspecto más a través del título.

Finalmente, el Master nos concedió la oportunidad de desarrollar a un PNJ que esté relacionado íntimamente con nuestro personaje, una especie de Invitado Estrella que puede aparecer en alguna ocasión durante la campaña.


Portada del 7º Mar original

Como véis, todo es tan sumamente narrativo que ya tenemos el tronco del personaje y no hemos tirado ningún dado ni asignado ningún punto en nada. Después de esto hay que asignar habilidades, e incluso aquí el Master fue sumamente genérico, ni siquiera nos dio un listado de habilidades. En vez de ello, nosotros pudimos elegir en qué habilidades queríamos especializarnos asignando el nombre que nosotros consideráramos adecuado. Esto quiere decir que un jugador puede tener la habilidad Ocultarse y otro tener la habilidad Esconderse. Los dos tienen realmente la habilidad, pero es el PJ quien decide qué nombre darle a esa capacidad.

Una vez hecho eso, el Master nos concedió unas Virtudes. Él nos explicó que se trataba básicamente de unas "trampas" que le podíamos hacer al Master, lo que incluye ventajas de nuestros personajes o poderes sobrenaturales (esto último imagino que estará restringido según la ambientación). En mi caso, elegí Virtudes como "Cara Anodina" o "Habilidad de Suplantación".

"¿Y cómo utilizo y activo estos Aspectos y Virtudes?" os preguntaréis. Pues para eso están los Puntos de Destino o Puntos FATE. Se te conceden tantos puntos FATE como Aspectos tenga tu personaje. Nosotros empezamos con 6 aspectos, por lo que tuvimos 6 puntos a utilizar. Estos puntos se usan para activar tus Aspectos, las Virtudes, activar Aspectos de otro jugador, o contrarrestar una Activación no deseada... También tiene usos más pragmáticos como conceder un +2 a la siguiente tirada, etc. No voy a explicar aquí en qué consiste exactamente el sistema FUDGE, os podéis descargar por Internet el manual básico o comprar el Cacería de Bichos del amigo Zonk PJ, un sistema genérico de CI-FI que adapta el FUDGE y lo retoca,  un juego recién salido del horno y que ya reseñaré cuando pueda hacerme con él.


Estos son los dados que se usan en el sistema FUDGE

En cuanto a la sesión de juego, debo decir que finalmente vi un verdadero trabajo de equipo por parte de mi grupo de juego, algo que no se veía desde los tiempos en que Cthulhu aún no se había visto confinado en la ignota isla de R'lyeh. A pesar de las notables diferencias de nuestros personajes y la desconfianza inicial, vimos que había que colaborar para impedir una tragedia que sacudiría todo el mundo de Theah. 

Con una historia del mejor estilo de mi tocayo Dumas, Oprimare nos presentó una trama conspiranoica en que unos grupos de poder de Montaigne (lo que sería Francia en este mundillo) conspiran para matar al recién subido al trono rey de Castilla (no hace falta decir qué país es este ¿no?) para minar el poder del país sureño y obtener nuevas tierras y riquezas, así como el poder que conlleva. 

Un cardenal probablemente implicado en la trama, nobles franceses que deben su lealtad a oscuras sociedades secretas, piratas mezquinos que quieren sacar tajada de la situación... y nosotros en medio del ruedo, intentando con nuestros escasos recursos salvar al rey de Castilla de tamaña traición. 

Debo decir que además de la colaboración que se pudo ver en la mesa de juego, nos empezamos a sentir más cómodos con el sistema de juego, hasta el punto de que para la siguiente sesión nos hemos quedado apenas sin puntos FATE para gastar. En algunos casos hemos gastado estos puntos para beneficiar a nuestro personaje, pero incluso hemos gastado algunos puntos en activar Aspectos o Virtudes de otro jugador de la mesa con idea de obtener provecho para todo el grupo. 

También hubo un poco de puteo cuando llegamos a la casa de Monsieur Dominique, uno de los nobles conspiradores, y se utilizaron puntos FATE para activar el Aspecto de Paranoico de otro jugador para que rechazara la comida que nos fue servida (por estar claramente envenenada). El otro jugador se vio obligado a gastar uno de sus propios puntos FATE para contrarrestar ese Aspecto, lo cual me hizo ganar a mí un punto adicional (¿no os había dicho que fui yo quién hizo la putadilla? XDD). Pero bueno, esto era un ejemplo práctico de lo que puede ocurrir en la mesa de juego y cómo los jugadores pueden inmiscuirse en la trama, cargando con parte del peso narrativo de la historia y dejando al Master, como dijo Oprimare, sentado tranquilamente comiendo palomitas mientras el espectáculo continúa.

Otro detalle que surgió en la partida fue cuando uno de los personajes pifió una tirada. En el FUDGE, esto sucede cuando en los cuatro dados se saca un símbolo - (menos). En este caso, la situación es muy divertida porque es el jugador sentado a la derecha del pifiador (y no el Master) quien decide los efectos de la pifia. En este caso, la pifia surgió cuando un PJ intentó escuchar a escondidas una conversación vital en la que Monsieur Dominique le explicaba a otro PNJ su plan para asesinar al rey de Castilla. Al pifiar miserablemente, el jugador sentado a su derecha decidió que lo que había oído realmente en la conversación era que Monsieur Dominique planeaba matar a todo el grupo de PJ's. Esto provocó nuestra huida discreta pero inmediata de la mansión del noble francés, provocando un enredo que costó bastante subsanar durante la sesión de juego.


Recreación de lo sucedido tras la pifia

En fin, como habéis visto, este sistema de juego me ha encantado, lo veo sumamente narrativo y obliga a los jugadores a participar activamente en la historia, no a quedarse sentados viendo como pasa la película ante ellos. La trama además está resultando muy interesante (aunque confusa para mi pobre personaje que no tiene ni idea de lo que está pasando). La verdad es que no veo la hora de seguir la partida y desenmascarar a los traidores, salvar al rey de Castilla y luego cobrarle el favor por salvarle la vida (como no podía ser de otro modo).

Bueno, por el momento lo dejaré aquí, creo que ya os habéis hecho una idea de cómo funciona este sistema de juego y todas las bondades que tiene. También tendrá sus defectos, pero yo no los he visto por el momento. Supongo que muchos o casi todos los que leáis esto ya habréis jugado a FUDGE o habréis probado los puntos FATE y no os estaré contando nada nuevo, pero igualmente quería compartirlo con vosotros. 

Cuando la campaña avance y vayan sucediendo más cosas iré colgando nuevas entradas comentando diferentes aspectos del sistema de juego o de la partida que me resulten dignos de reseñar. Mientras tanto, ¡voto a bríos que no dejaré que los conspiradores se salgan con la suya!

¡Hasta más ver!

Batallas Navales Avanzadas

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Os dejo enlace a la nueva obra creada por los compañeros Albert Ruiz (Athal Bert) y José Valverde (Valver) para dar un sistema de combate naval decente para 7º Mar y juegos piratescos-marineros en general.

Desde el Templo Dimensional os damos la enhorabuena por un gran trabajo, unas reglas excelentes y  una maquetación exquisita y libre erratas (lo cual es muy de agradecer). Y todo esto gratis, señores, ¡gratis! 

Os dejo el enlace del blog Laboratorio Friki, donde podéis encontrar dos versiones del manual, la versión ilustrada y la prient-friendly. ¡Felicidades muchachos!


Pues eso, ¿a qué estáis esperando para descargarlo y leerlo, bachibozuks de agua dulce?

Edge Days

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Escribo esta breve entrada para hacer eco de algo que se está comentando desde hace un par de días por la red, y es nada menos que el anuncio por parte de Edge Entertainment de crear unas mega-jornadas frikis los días 12 y 13 de Noviembre en Madrid, como expositor de su amplio catálogo de juegos y lugar de encuentro de todos los miembros de la comunidad Edge.

Os dejo aquí el enlace de la noticia, y aprovecho para comentar que me parece una noticia estupenda. No es ningún secreto que soy fan de muchos juegos que esta editorial publica y traduce, por lo que creo que van a ser unas jornadas casi obligatorias. Y además, el que una editorial decida abrirse de esta manera a su público siempre es de agradecer, si hay algo que nos gusta a los frikis es que nos mimen y nos hagan la pelota :P

Echadle un ojo a la noticia y ya veréis qué buena pinta que tiene. Yo, personalmente, me he quedado con la noticia de que quieren hacer la partida de Descent más larga y grande del mundo. Ya me estoy imaginando el dungeon gigantesco expuesto ante bravos guerreros dispuestos a morir alcanzar fortuna y gloria. 

Yo tengo la firme intención de acudir, aunque las fechas sean un poco desfavorables y tendré que buscarme la manera de poder ir a Madrid ese fin de semana, pero cosas peores se han logrado.

Pues nada, ahí os dejo el enlace, a ver que les parece.

Las Mansiones de la Locura

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Se acerca, señoras y señores jugones, por fin podremos ver en castellano la nueva genialidad de Fantasy Flight Games (FFG para amigos y cultistas), sí, ya sabéis de qué os hablo porque habéis leído el título del post antes de entrar aquí :P.

Pues sí, son ¡las Mansiones de la Locura! Un juego aventurero y de exploración basado en los Mitos de Cthulhu, los mitos preferidos de los niños. Dentro de dos o tres semanitas lo tendremos en nuestras frikis manos de la mano de Edge, los únicos que parecen haberse dado cuenta de que en España hay mucha gente que adoramos a FFG a un nivel que empieza a acercarse al de los fanboys de Apple. Ya habréis visto y revisto reseñas, anotaciones, anuncios, incluso hemos podido ojear el manual descargado de la página de Edge.

Sin embargo, el sábado pasado mi vida cambió porque gracias a Puni de Juegame Store pudimos catar el juego y ponernos los dientes más largos que Dientes de Sable.

El lugar elegido para este beta testing (lo probamos en inglés, claro) fue en La noche más corta más larga de juegos, celebrada a nivel nacional la noche del 25 de Junio (¡qué noche la de aquel día! empiezo a leer ya en el Facebook y en muchos blogs). Nosotros acudimos a la celebración que se realizó en Quart de Poblet (Valencia). Ah, por cierto, desde aquí quiero felicitar a todos los organizadores y colaboradores por haber hecho tan buen trabajo. Lástima que no me tocó nada de nada XDD.

Repasando las reglas antes de empezar

Llegamos temprano, pocos habían aparecido aún por el lugar y vimos a nuestro Guardián de los Arcanos, Puni, nervioso y excitado por destruir a nuestros personajes ofrecernos una intensa y emocionante aventura.

Al poco de llegar le secuestramos de su vida social y nos condujo al sótano... sí sí al sótano, para meternos en ambiente. Empezamos a preparar el juego y elegir personajes, se preparó el tablero, y todo el setup (que por cierto era un poco largo, pero valió la pena). Entrevimos algunos de los monstruos de la caja del juego y rezamos para que no apareciera ninguno de ellos, pues eran abominaciones exteriores innominables ignotas que no deberían ser pronunciadas.

Por suerte, nos hizo la primera aventura que incluye el juego, sencillita y sacada de lo que podría ser una partida de Cthulhu de la vieja escuela. Un tal Lynch (no David, pillines) ha desaparecido y las pistas nos llevan hasta una mansión siniestra en la que se le vio a él y a su mujer por última vez.

La partida tuvo varios parones porque aún estábamos aprendiendo a jugar, algunas cosas no quedaban muy claras y el hambre atroz nos hizo parar a tomar un bocata (pero no de calamares, que estábamos muy sensibles esa noche con los pulpos).

Finalmente, deambulamos por la mansión como inútiles y nos enfrentamos a varios maníacos hippis anarco-nazi-pacifistas que se habían instalado en la casa, pero para nuestro horror, no llegamos a tiempo de cumplir la misión con éxito, pues no encontramos la habitación en que... bueno, no espoileo nada más, ya lo veréis cuando juguéis.

La única foto en la que salgo de frente y está borrosa. 

En fin, podría hacer una reseñita y explicar qué me gustó y qué no del juego, pero para eso están los muchachos de la BSK y demás blogs amigos (mirad en los laterales para los enlaces a estos blogs) que os harán una reseña como Cthulhu manda. Simplemente os diré que me he enamorado de este juego locamente, no veo la hora de tener mi copia en castellano en las manos y empezar a desarrollar aventuras y nuevos misterios para los jugadores, liberando así mi maldad de Master Malvado. Os pongo una mini-lista de lo bueno y lo malo, va, pero porque soy generoso jejeje.

Lo Bueno: 

- La estética y los componentes son excelentes, totalmente Lovecraft.
- Los puzzles, aunque no son nada del otro mundo, son muy interesantes (me encantan los mini-juegos dentro de un juego ^^)
- Las historias y la inmersión total en los Mitos de Cthulhu (creo que voy a intentar adaptar La Casa Corbitt para este juego, a ver qué tal sale)
- Las figuritas, tanto los monstruos como los investigadores, son impresionantes.
- Un pequeño componente de rol, casi parece que estás en una partida de Cthulhu de verdad.

Lo Malo:

- ¿Solo 5 aventuras? ¡Malditos de FFG! Vale, sí, el juego está planteado para que la comunidad fandom se saque nuevas aventuras y desarrolle su imaginación, pero... ¿sólo 5 aventuras? ¡Ay ay ay FFG, qué cachete os voy a dar! 
- El juego huele a futuras expansiones de lejos, como todo lo que saca FFG (a mí realmente no me molesta, me gustan las expansiones, pero entiendo que esto puede molestar a mucha gente y sus bolsillos).
- El precio, que será un poco bastante caro. Yo lo pagaré, pero es que yo estoy enfermo ^^. Pero entiendo que muchas otras personas decidan no hacerse con el juego debido el coste que tendrá.

Intentando leer las cartas y traducirlas del inglish a duras penas

En fin, eso es todo por hoy, simplemente dar un abrazo muy fuerte al Puni por permitirnos saborear brevemente este juegazo y dejarnos con ganas de más, y a la gente de JESTA y demás organizadores de La Noche Más Corta Más Larga De Juegos, seguid haciendo jornadas y eventos frikis y allí me veréis... a ver si algún día me toca algo en los sorteos :P