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Recomendación Rolera #1: The Armitage Files

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Estamos en Agosto, el calor aplatana nuestras mentes (o el frío, mireusté que este verano está siendo más raro que un Lannister honrado) y no tenemos ganas de hacer absolutamente nada, salvo dedicarnos a nuestras queridas aficiones. 

Como os dije el otro día, en los próximos días os traeré una pequeña lista de recomendaciones personales para aquellos que no las hayan podido degustar todavía, o para aquellos faltos de ideas o motivación para culturizarse este verano. No esperéis grandes reseñas, la idea es hacer un mini-comentario de las cosas que últimamente han pasado por el Templo Dimensional.

Los más espabilaos veréis cosas que ya tienen una cierta antigüedad, pero es que los sabios del Templo Dimensional son lentos en su proceder, pedimos disculpas de antemano, pero es que somos venerables y ancianos y necesitamos tiempo para digerir las cosas ;-)

Al tajo!!

THE ARMITAGE FILES


Título: The Armitage Files
Autor: Robin D. Laws
Artista: Jerome Huguenin
Formato: 150 páginas 8.5″ x 11″ 

Precio: 33.95 $



Este manual constituye una campaña completa para El Rastro de Cthulhu, ambientada en el entorno habitual de esta línea, los años 30. Aunque la campaña se puede adaptar a otras épocas con algunos pequeños cambios sin importancia. No voy a comentaros nada de la trama (¡spoilers, spoilers!) porque destruye completamente el juego, y además si no váis a ser Guardianes de los Arcanos, no deberíais leer la información que contiene.

Lo reseño entre las demás adquisiciones roleras que he realizado últimamente por el formato en que está diseñada la campaña. El manual, en vez de ofrecer unos módulos más o menos lineales contando los sucesos de la historia, te presenta un "kit de construcción" de campaña. Lo explico rápidamente: el Guardián tiene a su disposición unos handouts, ayudas de juego en forma de cartas que los PJ recibirán a lo largo de la campaña, y que les permitirán avanzar en la historia. Lo bueno viene ahora... 

El tronco del manual se compone de un listado de lugares, personajes, objetos y organizaciones que el Guardián puede utilizar a su conveniencia. Cada uno de estos elementos de la campaña aparece en tres versiones: Amistosa, Neutra y Siniestra. Esto quiere decir que, según las preferencias del Guardián, la Orden Esotérica de Dagón (por ejemplo) puede aparecer en la campaña como amistosa hacia los personajes, neutra en cuanto a sus intereses, o claramente maléfica y con planes de dominación. Lo mismo ocurre con los objetos, libros arcanos y organizaciones secretas. Por supuesto, el señor Laws (que además es el señor que creó el sistema Gumshoe y Los Esoterroristas) no deja abandonados a los Guardianes a su suerte, sino que también dedica algunos capítulos a ayudar al Guardián a estructurar la campaña, tomar el tono adecuado, y demás consejos varios. Hay un pequeño capítulo en el que también pone algunos ejemplos de "gancho" de aventura, tomando el primer handout de referencia. Parecerá una tontería, pero a mí personalmente me ayudó a entender "de qué coño iba el libro". En definitiva, podéis ver que nos encontramos ante una de las campañas más originales que he tenido el placer de leer en los últimos tiempos. Y encima es de Cthulhu, así que... ¿qué más voy a pedir?

Como muchos ya habréis deducido, la campaña es totalmente rejugable con otro grupo de jugadores y nunca será exactamente igual, como mucho compartirán el inicio a través del primer handout. A partir de ahí cada grupo de jugadores decidirá qué desea investigar, en qué orden, o qué pistas descartar, y el Guardián tiene un montón de herramientas a su disposición para hacer que la campaña vaya por unos derroteros u otros. 

Sandbox al poder.

Todavía no he tenido el gusto de poder dirigir la campaña, pero estoy preparándola y  espero que pronto podamos comenzar. Como siempre, ya os iré comentando las impresiones resultantes tras haberlo probado. Por supuesto, si alguno de nuestros lectores ya ha tenido el placer de dirigir o jugar la campaña, que nos haga saber sus impresiones a través de los comentarios del blog.

Lo Mejor:

- Campaña abierta, no-lineal y de gran rejugabilidad. Muy indie jejeje.
- Ambientación 100% Lovecraftiana y usando estilo de juego Purista.
- El arte de los handouts y de la portada, como siempre, me parece sobresaliente.

Lo peor: 

Sólo hay una cosa que me repatea de este manual. Está en inglés. No suele resultar un problema para muchos de nosotros como DJ, pero es que los handouts también están en inglés, y es material que tienes que darle a los jugadores. Tienen que leerlo, entenderlo, analizarlo, leer entre líneas y estudiarlo para sacar pistas importantes. Y no todos los jugadores saben inglés. Había pensado en traducir los handouts y pasárselos en un papel corriente, pero es que, como he dicho arriba, el arte de estos handouts es excepcional y al pasarles una versión traducida en A4 normal y corriente, se perdería totalmente la tensión, la ambientación, la expectación.  

Y desde luego, no tengo los conocimientos suficientes de maquetación para hacer una traducción decente y mantener la estética del original. De todos modos, si alguien sabe que se esté haciendo algún proyecto fan-made para traducir estas ayudas de juego y maquetarlas de forma decente, que por favor me lo diga porque quiero empezar la campaña y no he decidido todavía qué voy a hacer respecto a esto. 

Por cierto, tironcito de orejas para Edge... ¿cuando pensáis traducir el puñetero manual? Si sabéis que os lo vamos a comprar, una campaña como esta vale mucho la pena tenerla en tu idioma natal. Facilitaría mucho las cosas para todos los jugadores, desde luego.



En fin, espero que al menos os haya picado la curiosidad y vayáis a echarle un vistazo, a pesar de la barrera idiomática. Ya os iré contando qué tal me ha funcionado a mí la campaña.

¡Nos vemos en los rincones oscuros de la Tierra!


Mi primera experiencia con FATE: Séptimo Mar

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Ayer pudimos continuar finalmente la partida que Oprimare nos está dirigiendo de 7º Mar utilizando el sistema FUDGE y los Aspectos FATE. Os prometí una entradita comentando impresiones de la partida y el sistema de juego, así que ahí va.

Lo primero decir que la partida no comenzó en la sesión de ayer, sino que fue el fin de semana pasado cuando se hizo la creación de personajes y una pequeña introducción a la historia. 

Lo primero que me llamó la atención fue lo absolutamente narrativo que es este sistema de juego a la hora de diseñar la ficha de personaje (no como el Vampiro que de narrativo tiene lo que yo te diga). Para los que aún no lo sepan, tú tienes que pensar un concepto de personaje y hacer un esbozo de lo que es la historia pasada de dicho personaje. A partir de los sucesos de tu vida pasada, eliges unos Aspectos, que pueden ser tanto físicos, mentales, de personalidad, costumbres o vicios de tu personaje... Durante la partida se gastan puntos FATE para activar estos aspectos, o puede que sea el Master o algún otro jugador quién lo haga para beneficiarte o perjudicarte (WTF!). 

Una vez asignados los aspectos, el Master nos indicó amablemente que eligiéramos un título para nuestra "novela". Vendría a ser algo así como el título que llevaría una novela cuyo protagonista fuera nuestro personaje. Dado que yo me hice una ladrona ultra-sigilosa de Ussura que se transformaba en lobo, decidí llamar a mi novela La Loba Fantasmal. Sí, vale, no ganaré un premio Minotauro con esta novela, pero la idea es poder sacar un aspecto más a través del título.

Finalmente, el Master nos concedió la oportunidad de desarrollar a un PNJ que esté relacionado íntimamente con nuestro personaje, una especie de Invitado Estrella que puede aparecer en alguna ocasión durante la campaña.


Portada del 7º Mar original

Como véis, todo es tan sumamente narrativo que ya tenemos el tronco del personaje y no hemos tirado ningún dado ni asignado ningún punto en nada. Después de esto hay que asignar habilidades, e incluso aquí el Master fue sumamente genérico, ni siquiera nos dio un listado de habilidades. En vez de ello, nosotros pudimos elegir en qué habilidades queríamos especializarnos asignando el nombre que nosotros consideráramos adecuado. Esto quiere decir que un jugador puede tener la habilidad Ocultarse y otro tener la habilidad Esconderse. Los dos tienen realmente la habilidad, pero es el PJ quien decide qué nombre darle a esa capacidad.

Una vez hecho eso, el Master nos concedió unas Virtudes. Él nos explicó que se trataba básicamente de unas "trampas" que le podíamos hacer al Master, lo que incluye ventajas de nuestros personajes o poderes sobrenaturales (esto último imagino que estará restringido según la ambientación). En mi caso, elegí Virtudes como "Cara Anodina" o "Habilidad de Suplantación".

"¿Y cómo utilizo y activo estos Aspectos y Virtudes?" os preguntaréis. Pues para eso están los Puntos de Destino o Puntos FATE. Se te conceden tantos puntos FATE como Aspectos tenga tu personaje. Nosotros empezamos con 6 aspectos, por lo que tuvimos 6 puntos a utilizar. Estos puntos se usan para activar tus Aspectos, las Virtudes, activar Aspectos de otro jugador, o contrarrestar una Activación no deseada... También tiene usos más pragmáticos como conceder un +2 a la siguiente tirada, etc. No voy a explicar aquí en qué consiste exactamente el sistema FUDGE, os podéis descargar por Internet el manual básico o comprar el Cacería de Bichos del amigo Zonk PJ, un sistema genérico de CI-FI que adapta el FUDGE y lo retoca,  un juego recién salido del horno y que ya reseñaré cuando pueda hacerme con él.


Estos son los dados que se usan en el sistema FUDGE

En cuanto a la sesión de juego, debo decir que finalmente vi un verdadero trabajo de equipo por parte de mi grupo de juego, algo que no se veía desde los tiempos en que Cthulhu aún no se había visto confinado en la ignota isla de R'lyeh. A pesar de las notables diferencias de nuestros personajes y la desconfianza inicial, vimos que había que colaborar para impedir una tragedia que sacudiría todo el mundo de Theah. 

Con una historia del mejor estilo de mi tocayo Dumas, Oprimare nos presentó una trama conspiranoica en que unos grupos de poder de Montaigne (lo que sería Francia en este mundillo) conspiran para matar al recién subido al trono rey de Castilla (no hace falta decir qué país es este ¿no?) para minar el poder del país sureño y obtener nuevas tierras y riquezas, así como el poder que conlleva. 

Un cardenal probablemente implicado en la trama, nobles franceses que deben su lealtad a oscuras sociedades secretas, piratas mezquinos que quieren sacar tajada de la situación... y nosotros en medio del ruedo, intentando con nuestros escasos recursos salvar al rey de Castilla de tamaña traición. 

Debo decir que además de la colaboración que se pudo ver en la mesa de juego, nos empezamos a sentir más cómodos con el sistema de juego, hasta el punto de que para la siguiente sesión nos hemos quedado apenas sin puntos FATE para gastar. En algunos casos hemos gastado estos puntos para beneficiar a nuestro personaje, pero incluso hemos gastado algunos puntos en activar Aspectos o Virtudes de otro jugador de la mesa con idea de obtener provecho para todo el grupo. 

También hubo un poco de puteo cuando llegamos a la casa de Monsieur Dominique, uno de los nobles conspiradores, y se utilizaron puntos FATE para activar el Aspecto de Paranoico de otro jugador para que rechazara la comida que nos fue servida (por estar claramente envenenada). El otro jugador se vio obligado a gastar uno de sus propios puntos FATE para contrarrestar ese Aspecto, lo cual me hizo ganar a mí un punto adicional (¿no os había dicho que fui yo quién hizo la putadilla? XDD). Pero bueno, esto era un ejemplo práctico de lo que puede ocurrir en la mesa de juego y cómo los jugadores pueden inmiscuirse en la trama, cargando con parte del peso narrativo de la historia y dejando al Master, como dijo Oprimare, sentado tranquilamente comiendo palomitas mientras el espectáculo continúa.

Otro detalle que surgió en la partida fue cuando uno de los personajes pifió una tirada. En el FUDGE, esto sucede cuando en los cuatro dados se saca un símbolo - (menos). En este caso, la situación es muy divertida porque es el jugador sentado a la derecha del pifiador (y no el Master) quien decide los efectos de la pifia. En este caso, la pifia surgió cuando un PJ intentó escuchar a escondidas una conversación vital en la que Monsieur Dominique le explicaba a otro PNJ su plan para asesinar al rey de Castilla. Al pifiar miserablemente, el jugador sentado a su derecha decidió que lo que había oído realmente en la conversación era que Monsieur Dominique planeaba matar a todo el grupo de PJ's. Esto provocó nuestra huida discreta pero inmediata de la mansión del noble francés, provocando un enredo que costó bastante subsanar durante la sesión de juego.


Recreación de lo sucedido tras la pifia

En fin, como habéis visto, este sistema de juego me ha encantado, lo veo sumamente narrativo y obliga a los jugadores a participar activamente en la historia, no a quedarse sentados viendo como pasa la película ante ellos. La trama además está resultando muy interesante (aunque confusa para mi pobre personaje que no tiene ni idea de lo que está pasando). La verdad es que no veo la hora de seguir la partida y desenmascarar a los traidores, salvar al rey de Castilla y luego cobrarle el favor por salvarle la vida (como no podía ser de otro modo).

Bueno, por el momento lo dejaré aquí, creo que ya os habéis hecho una idea de cómo funciona este sistema de juego y todas las bondades que tiene. También tendrá sus defectos, pero yo no los he visto por el momento. Supongo que muchos o casi todos los que leáis esto ya habréis jugado a FUDGE o habréis probado los puntos FATE y no os estaré contando nada nuevo, pero igualmente quería compartirlo con vosotros. 

Cuando la campaña avance y vayan sucediendo más cosas iré colgando nuevas entradas comentando diferentes aspectos del sistema de juego o de la partida que me resulten dignos de reseñar. Mientras tanto, ¡voto a bríos que no dejaré que los conspiradores se salgan con la suya!

¡Hasta más ver!

Batallas Navales Avanzadas

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Os dejo enlace a la nueva obra creada por los compañeros Albert Ruiz (Athal Bert) y José Valverde (Valver) para dar un sistema de combate naval decente para 7º Mar y juegos piratescos-marineros en general.

Desde el Templo Dimensional os damos la enhorabuena por un gran trabajo, unas reglas excelentes y  una maquetación exquisita y libre erratas (lo cual es muy de agradecer). Y todo esto gratis, señores, ¡gratis! 

Os dejo el enlace del blog Laboratorio Friki, donde podéis encontrar dos versiones del manual, la versión ilustrada y la prient-friendly. ¡Felicidades muchachos!


Pues eso, ¿a qué estáis esperando para descargarlo y leerlo, bachibozuks de agua dulce?

Edge Days

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Escribo esta breve entrada para hacer eco de algo que se está comentando desde hace un par de días por la red, y es nada menos que el anuncio por parte de Edge Entertainment de crear unas mega-jornadas frikis los días 12 y 13 de Noviembre en Madrid, como expositor de su amplio catálogo de juegos y lugar de encuentro de todos los miembros de la comunidad Edge.

Os dejo aquí el enlace de la noticia, y aprovecho para comentar que me parece una noticia estupenda. No es ningún secreto que soy fan de muchos juegos que esta editorial publica y traduce, por lo que creo que van a ser unas jornadas casi obligatorias. Y además, el que una editorial decida abrirse de esta manera a su público siempre es de agradecer, si hay algo que nos gusta a los frikis es que nos mimen y nos hagan la pelota :P

Echadle un ojo a la noticia y ya veréis qué buena pinta que tiene. Yo, personalmente, me he quedado con la noticia de que quieren hacer la partida de Descent más larga y grande del mundo. Ya me estoy imaginando el dungeon gigantesco expuesto ante bravos guerreros dispuestos a morir alcanzar fortuna y gloria. 

Yo tengo la firme intención de acudir, aunque las fechas sean un poco desfavorables y tendré que buscarme la manera de poder ir a Madrid ese fin de semana, pero cosas peores se han logrado.

Pues nada, ahí os dejo el enlace, a ver que les parece.

NosoloD20

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¡Por fin, tras mucho tiempo esperando, con ansiedad, con avaricia y con desesperación, el manual de NosoloD20 ha salido al mercado y ya está en mis manos! ¡Y nada menos que la edición limitada en color muajajaja!.

Para los que no lo sepan, este juego constituye un sistema genérico para ambientar cualquier partida de rol, ya sea de fantasía, de ciencia-ficción, realista, histórica, de suspense... las posibilidades son infinitas. Adaptando el sistema OGL D20 y modificándolo para crear un juego sencillo y muy jugable, los chicos de Nosolorol se han superado esta vez.

Y lo más importante de todo, es que por fin podré llevar a cabo algunos de los proyectos roleros que tengo en mente desde hace tiempo:

- One Piece
- Naruto
- Harry Potter (los de Nosolorol hicieron un podcast recientemente en el que hablaban de cómo adaptar esto a NosoloD20, así que me ahorraré algo de trabajo)
- Star Wars (muy mejorado respecto al sistema D20 original)
- Elder Scrolls (saga de videojuegos, con títulos míticos como Morrowind y Oblivion)

Y bueno, por ahora no se me ocurre nada más, pero ya irán surgiendo cosas, creo que tengo bastante faena por delante con todo esto.

Bueno, y ahora toca irme, que voy a leer el manual de pe a pa muajajaja.


Cat: Un juego de rol muy gatuno n_n

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Hoy ya he puesto post, pero es que acabo de ver esta reseña en la revista de Nosolorol y he decidido que tenía que compartirlo con los demás: Se trata de un juego que hay por USA (todo lo bueno en rol está allí, que asco...) en el que, ¡sí, señoras y señores, interpretas a un gato!

En fin, leed el artículo si os aburrís y luego me decís si no merecería la pena probar algo así XDDD

http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=58&nsec=6

¡A mí me encantaría jugarlo, desde luego! ^^

Urlana, Lhiannan de 7ª Generación, Chiquilla de Ulther, Chiquillo de Gwenn

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Hoy me apetecía poneros un post algo diferente, y rebuscando entre mi disco duro me he encontrado con este relato, esta historia y trasfondo que escribí para el personaje de Vampiro que más he llegado a desarrollar a lo largo del tiempo y con el que más me siento identificado. Este relato que os pongo aquí corresponde al trasfondo previo del personaje antes de empezar a jugar las Crónicas de Transilvania (que, finalmente, se quedaron a medias :S).

Probablemente este sea uno de los dos o tres personajes que he llevado que me gustan más y con los que me siento más a gusto. Espero que os guste la historia, pero tened en cuenta que la escribí hace como tres o cuatro años y obviamente se nota en la narración y la escritura.

Sin más preámbulos, os presento a mi querida amiga inmortal: Urlana.


La aprendiz de druida:

En los oscuros y enigmáticos bosques de la tierra ahora conocida como Noruega, yo, Urlana, nací del vientre de Ulsra, mi madre. En lo más profundo del bosque, el círculo druídico se había congregado para mi alumbramiento. Mi nacimiento poseía un interés muy especial para toda la tribu, pues se trataba del primer hijo del jefe Ulther, mi padre, y el que debía convertirse en el nuevo jefe del poblado. Al salir mi diminuto cuerpo del ensangrentado vientre de mi madre, los gritos de dolor de la pobre se confundieron con los gritos de sorpresa de los demás asistentes al parto. Mala suerte para ellos. No nací varón, como hubiera deseado mi padre para preservar su legado en la tribu. Este pequeño detalle me condicionó para el resto de mi vida mortal, pues para la tribu, a pesar de ser una mujer y portar la semilla de nuevas vidas, no era el valiente y apuesto varón que todos deseaban.

Durante mis primeros años de existencia mis padres hicieron todo lo posible por educarme como una buena mujer del bosque. Mis tareas se limitaban a la recolección de frutos, la artesanía, la confección de ropajes para el frío invierno nórdico y demás tareas domésticas. Sin embargo, mi curiosidad por las actividades masculinas fue incrementándose con el tiempo. Al tomar conciencia de mi posición como hija legítima del jefe del círculo, hice todo lo posible por tomar parte en la vida religiosa de mi pueblo. Sin embargo, mi padre no opinaba del mismo modo, y cuando le suplicaba que me dejara asistir a las reuniones y a las ceremonias, él se negaba en rotundo, intentando negarme lo que por derecho me pertenecía.

Una noche conseguí escaparme del poblado y acudir en secreto a una de las ceremonias secretas que mi padre y el resto de druidas celebraban periódicamente. Lo que contemplé aquella noche en la arboleda habría aterrorizado a cualquier otra niña del mundo civilizado. Sin embargo, yo lo encontré muy estimulante. La sangre, el altar de piedra, el animal sacrificado en honor de La Diosa… todo me pareció fascinante. Sin embargo, uno de esos pequeños deslices creados por la casualidad quiso que mi presencia fuera descubierta por los hombres del poblado. Mi padre me observó con los ojos de alguien que siente una gran decepción, se acercó a mí y me llevó hasta el centro de la arboleda. El resto de druidas me observaban con odio, y a la vez con pesar. Pensé que había llegado el final, y que mi padre me castigaría severamente por mi atrevimiento. En vez de ello, me hizo un gesto de aprobación y proclamó abiertamente al resto del círculo druídico que yo me convertiría en su sucesora, y que sería la primera mujer druida que habitara en nuestras tierras. Y quizás también la última. Mi padre se me acercó y me dijo al oído unas palabras que nunca olvidaré: “Que nadie te diga lo que debes ser en la vida, eso debes descubrirlo tú misma. Has sido muy valiente y estoy muy orgulloso de ti. Cuando estés preparada, te enseñaré un nuevo camino y tu vida cambiará para siempre. Mientras tanto, debes ser paciente”.

Mi madre no se lo tomó tan bien. Ella tenía otros planes para mí, y entre ellos se incluía mi matrimonio con el hijo varón del jefe de la tribu vecina. Según ella, con mi matrimonio fortaleceríamos la alianza de tribus. Sin embargo, yo seguía pensando en las enigmáticas palabras que mi padre me había dicho la noche anterior. A partir de ese momento, mi padre, que se negó a casarme con nadie por el momento, me llevaba todas las noches al círculo druídico y me enseñaba todo lo que hay que saber para convertirse en un druida. Los rituales, las palabras, la filosofía, la forma de vida… Me hizo ver un mundo nuevo que jamás hubiera conocido si no llego a estar aquella noche en el lugar equivocado. Durante un tiempo, los demás habitantes de mi poblado me miraban con desprecio, pero las palabras de ánimo de mi padre me hacían perseverar.

Crecía, y con el tiempo mi pueblo empezó a aceptarme. Supongo que se habían resignado a luchar contra lo que ya era inevitable: yo me convertiría en un druida y mi madre no parecía dispuesta a darle a mi padre un hijo varón. Cuando alcancé la mayoría de edad se celebró mi ceremonia de iniciación en el círculo druídico, y ya nadie dudaba de mi capacidad para iniciarme en los Misterios. Se me dijo que con el tiempo alcanzaría grados mayores en la jerarquía druídica, pero debía ser paciente. Es extraño, pues era la segunda vez que se me daba ese consejo. Mi padre pareció entristecido durante toda la ceremonia, y justo cuando se encontraba en el momento de mayor concentración, le observé alejarse discretamente de la arboleda. Me miró una última vez con una sonrisa e hizo un gesto afirmativo. Algo me decía que aquel día sería el último en que lo vería.

No me equivocaba. Al día siguiente, mi padre desapareció para siempre del poblado. Al principio la gente preguntaba dónde podría estar el jefe de la arboleda druídica, y por qué había abandonado a su pueblo de esa forma tan misteriosa. No obstante, al cabo de unas semanas, la gente dejó de preguntar. Irkrarr, uno de los druidas más antiguos de mi pueblo, tomó el mando en las ceremonias, y yo comencé a participar en ellas como uno más del grupo. Pasaron cinco largos inviernos en los que fui ascendiendo progresivamente en el círculo druídico. Se lo debía a mi padre. Él confió en mí, y yo no debía defraudarle. En cierto modo, en aquellos cinco años creí verle en numerosas ocasiones, aunque siempre fueron vagas sospechas. Sombras del bosque, malas pasadas de la mente y susurros en el aire. En algunas ocasiones, creí percibir la figura de mi padre escondida entre los árboles durante las ceremonias. Al final, llegué a pensar que de verdad me estaba observando, y por ello decidí actuar de la forma más sobresaliente posible. Algo me decía que la promesa que él me hizo hacía ya tantos años no se había cumplido aún. Y tenía razón, estaba a punto de descubrir un mundo completamente nuevo…

El Abrazo:

Al cumplir un cuarto de siglo, ya era una de los druidas más influyentes de mi pueblo, aunque poco a poco nuestro poder comenzaba a disminuir ante una nueva Fe que había irrumpido en Noruega: el Cristianismo. Nosotros intentamos mantener una relación de amistad con los nuevos cristianos, pero ellos llegaron a nuestra patria arrasando y exterminando a todo aquel que no tuviera su mismo credo. De este modo, nosotros nos dispusimos para la guerra.

Mientras todo esto ocurría, yo seguía pensando únicamente en mí y en mi futuro, de una manera muy egoísta, propia de la juventud. Una noche me encontraba acechando a unos ciervos en la que se había convertido en mi afició favorita: la caza. En un momento dado noté algo extraño en el ambiente. Muchos años en el bosque te hacen poseer ese sentido de supervivencia que sólo nosotros y los animales poseemos. Había algo extraño, algo sobrenatural en el bosque aquella noche. En cierto modo me sentí como la presa de otro cazador mucho más poderoso que yo. Esto me asustó, dado que me consideraba una de las mejores cazadoras de mi pueblo. Intenté de alguna forma anticiparme a los movimientos de mi observador, usando mi gran capacidad auditiva para ello.

Fue más rápido de lo que pensaba. Sin saber de dónde había salido, un hombre alto y fornido me había cogido del cuello y elevado por encima de él. Sus ojos rojos me parecieron los de un monstruo descontrolado, y en cierto modo no me equivocaba. Mientras yo me debatía por mi vida, la figura me soltó de repente y me lanzó contra un árbol. Se acercó lentamente a mí, que me encontraba humillada en el suelo, y empezó a carcajearse. Una risa demasiado familiar. Sin embargo, mis sentidos estaban algo embotados tras el golpe y no conseguía ver a mi atacante con claridad. De repente empezó a hablarme, y lo comprendí todo.

Lloré como una niña recién nacida mientras la voz de mi perdido padre me decía amablemente: “Nunca bajes la guardia, pequeña”, mientras reía profundamente. Me levanté enseguida, le abracé con todas mis fuerzas. Después de todo, hacía cinco inviernos que no sabía nada de él. Después le di una bofetada muy fuerte, que pareció no afectarle en absoluto. Continuó riéndose, mientras me explicaba que debía calmarme. Había venido para buscarme, y nunca más me abandonaría. Mientras le seguía abrazando, noté que llevaba todo el cuerpo tatuado con unos extraños símbolos, aunque en ese momento decidí no preguntar.

Cuando ya estuve algo tranquila, muchas preguntas comenzaron a asaltar mi mente e intenté que me respondiera a ellas, como porqué me había dejado sola durante tanto tiempo. No quiso hablar demasiado, aunque afirmó que deseaba observar mis progresos desde las sombras, sin intervenir en mi formación. Me volvió a decir que estaba orgulloso de mí, que había seguido correctamente el camino que él me había enseñado y que había demostrado con creces ser mucho mejor de lo que él había sido jamás. Sin embargo, me dijo, no había venido para felicitarme, sino para ayudarme a recorrer el final del camino que empecé a recorrer hacía ya tanto tiempo.

Le pregunté si me podía explicar de qué se trataba, pero me contestó que no podía explicarlo: tenía que experimentarlo. Me dijo que tendría la opción de elegir si seguir ese camino o permanecer en el estado en el que me encontraba ahora. Me advirtió de que el proceso sería doloroso, pero que descubriría todo un mundo nuevo. “¿Cómo la vez anterior?” le dije, entusiasmada. “Mucho mejor”, me contestó él con una clara sonrisa en los labios. Me explicó que sólo tendría que renunciar a ver jamás la luz del día y que tendría que modificar mis hábitos alimentarios. A cambio de ellos, obtendría la inmortalidad, y serviría a la Diosa de una forma mucho más profunda.

Durante un segundo lo pensé, porque siempre había adorado la vista del bosque al amanecer, pero tenía mucha curiosidad por conocer cuál era ese nuevo poder que mi padre me ofrecía. Le contesté afirmativamente, y antes de que me diera tiempo a reaccionar, mi padre estaba a mi lado y estaba mordiéndome el cuello. Noté como mi vida se escapaba, como mi padre utilizaba sus colmillos para succionarme mi esencia. El proceso fue realmente doloroso, como él me advirtió. Cuando acabó, mi cuerpo casi muerto cayó al suelo y empezó a estremecerse de dolor y angustia. Toda mi vida pasó delante de mí, todo lo alegre y todo lo triste, todos los momentos buenos y todas las desdichas. Apenas alcancé a ver la muñeca sangrante de mi padre acercándose a mi boca y dándome de beber. No quería, pero no tenía fuerzas para resistirme así que bebí. Mi corazón se detuvo. Lo noté porque en aquellos instantes el único ruido que podía percibir era el de mi excitado corazón. Pero yo continuaba viva. Enseguida se curó mi herida del cuello y me levanté del suelo impulsivamente. De repente lo que me rodeaba cobraba un nuevo significado. La realidad que yo siempre había creído verdadera se hizo “más palpable”, podía ver, oír, oler, tocar y degustar todo lo que me rodeaba a un nivel superior al de los hombres comunes. Mi padre me miraba con aprobación mientras yo lloraba de emoción ante los nuevos sonidos, vistas y olores que el bosque me proporcionaba. Era maravilloso.

Al poco tiempo, comencé a tener una sed inusual, pero no una sed de agua. Mi padre me dijo que lo que deseaba era sangre, y que a todos los seres como yo y él nos pasaba lo mismo. “Así que este era uno de los inconvenientes”, le dije a mi padre. Asintió con la cabeza y me indicó que siguiera mi caza. Cuando me hubiera alimentado debía volver a este mismo sitio, donde él me estaría esperando. Me advirtió que no debía matar al ser del cual me alimentara, puesto que ahora mismo sería perjudicial para mí. Le pregunté si era muy común alimentarse de otros seres humanos. Mi padre afirmó con pesar, y me hizo notar que, por desgracia, la sangre humana es la que mejor alimenta a los hijos de la Bruja. Así llamó a nuestra especie pero en aquel momento no podía pensar en aquello.

Sin perder más tiempo, partí al bosque y encontré enseguida a un reno, del cual me alimenté hasta quedar saciada. Intenté en la medida de lo posible no acabar con la vida del animal, lo que supuso un esfuerzo considerable. Mis sentidos superdotados me hicieron muy fác6il la cacería. Cuando volví, mi padre comenzó a explicarme en lo que me acababa de convertir. Era una hija de la Bruja, una misteriosa y oscura mujer que vagó por la tierra en los tiempos de la antigüedad y que creó a nuestra raza utilizando gotas de su propia sangre. Mi padre me informó de que en otras culturas, se nos conocía como Cainitas, mientras que los campesinos se limitaban a llamarnos vampiros. Me advirtió de que nunca debía olvidar mi verdadero origen, y que no debía creer a quien dijera que una figura mitológica conocida como Caín nos creó a todos. “Nosotros somos diferentes”, me dijo, “y por eso siempre estarás perseguida, incluso por los que son de tu especie. En todo este tiempo he viajado por otros reinos, y veo como cada día nuestra Fe y nuestra cultura es barrida por el Cristianismo. Debes tener en cuenta que nuestro linaje parte de la creencia en La Diosa como creadora del mundo, de la naturaleza, de la Madre Tierra. En este planteamiento, las mujeres jugáis un papel fundamental. Sois las únicas que podéis crear vida, y por ello sois peligrosas para el Cristianismo, una nueva Fe que concibe a la mujer como la causante de todas las maldades del mundo y al hombre como la salvación del mismo. Preveo que nuestra cultura druídica será aniquilada en pocos años, y debemos mantener nuestras costumbres y hacer que se transmitan hasta el futuro lejano. La mujer pierde terreno día a día, y solo tú y tus compañeras de linaje podréis evitar la aniquilación total de nuestra forma de vida. Yo te enseñaré durante estos años todo lo que necesitas para sobrevivir y adaptarte en este mundo. Te llevaré a ver otros lugares, comprenderás hasta qué punto sus gentes están corrompidas y te enseñaré a luchar contra su degradación desde las tinieblas. Pues es muy importante que jamás muestres tus orígenes a aquellos que no puedan compartir nuestras ideas. Ahora mismo la supervivencia es nuestra primera meta. Pronto llegará el día en que podamos descubrir nuestros verdaderos rostros al mundo. ¿Aceptas el honor que te concedo?”

Éxodo

Estaba confusa, pues en esos minutos había descubierto una nueva visión del mundo, mucho más amplia de lo que yo habría soñado jamás. Sabía que la vida que me esperaba estaría llena de peligros, de soledad y de continuas derrotas. Pero sabía que, con la ayuda de la Diosa, podríamos triunfar, y por ello decidí aceptar el honor que mi padre me había concedido al elegirme como su aprendiz. Desde ese momento, mi padre pasó a ser también mi sire, una expresión latina que significa “maestro”. Me informó de que debíamos viajar hacia el sur del mundo, hacia lugares llamados Italia, Castilla, Francia, Inglaterra, Germania y Transilvania. Allí aprendería las costumbres de los civilizados, aprendería a mezclarme entre ellos y sabría por dónde atacarles cuando llegara la hora de nuestra venganza. Era duro abandonar a mi pueblo, pero mi padre afirmó con tristeza que si me hubiera quedado allí, tarde o temprano los cristianos habrían acabado conmigo también. Ahora se me abría una nueva oportunidad, para aprender más sobre el mundo exterior y para alcanzar todo aquello que siempre había deseado.

Durante los dos años siguientes, visitamos todos aquellos países, observé las maravillas arquitectónicas que poblaban las cálidas noches del sur de Europa, aprendí a hablar alguna de sus lenguas, conocí los entresijos de la estructura cristiana, sus jerarquías, su poder y su alcance, y las formas de evitar que me pudieran perjudicar. También aprendí los poderes inherentes a mi nueva condición, con el tiempo controlé las fuerzas de la naturaleza para modificar mi propio cuerpo, aumentar mi fortaleza ante las adversidades y comprendí qué significaban los tatuajes que mi padre se inscribía a veces en su anciano cuerpo. Aprendí a crear estos tatuajes y utilizarlos para defenderme de mis enemigos utilizando el poder de la naturaleza.

En estos dos últimos años como una hija de la Bruja, inmortal y poderosa, he procurado siempre alimentarme de varones o de animales, pues debo respetar la vida de las mujeres en la medida de lo posible para evitar nuestra perdición final. Huir se ha convertido en nuestro modo de vida, y la supervivencia es fundamental para los que son como yo. Aún así, la curiosidad por conocer el mundo y lo que encierra sigue siendo bastante poderosa, lo que ha hecho que me viera envuelta en algún asunto embarazoso. Mi padre, mi sire, me recomienda que sea prudente. Tendré toda la eternidad para observar el mundo y sus constantes cambios. Esta es la tercera y última vez que me dicen que debo tener paciencia. Pronto llegará nuestra hora, y las mujeres recuperaremos el trono que los hombres nos han arrebatado a través de su falso Dios.

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Aquí os pongo una fotico de la idea que yo tenía de Urlana en aquella época... Se nota que acababa de ver la película King Arthur y me enamoré del personaje de Ginebra tal y como lo interpreta Keira Knightley... Supongo que Urlana tiene mucho que ver con ese personaje XDDD




The Elder Scrolls RPG

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Pues finalmente durante este fin de semana vio la luz un proyecto que venía desarrollando en secreto desde hacía varios meses: un juego de rol de mesa basado en la saga Elder Scrolls.

Es bien sabido por todos que los videojuegos de esta saga (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion) siempre han destacado por poseer una ambientación estupenda y muy detallada (excesivamente detallada según el estándar de los videojuegos RPG). Y supongo que fue ese detalle el que me llevó a crear un juego de rol con dados y fichas de personaje. Lo que me ha sorprendido siempre es que nadie haya hecho esto anteriormente, porque es que estos videojuegos te lo ponen prácticamente en bandeja.

Por supuesto, la ayuda de numerosas páginas webs, tanto en castellano como en inglés, ha sido incalculable, pues realmente ofrecen tanta información de la saga que prácticamente mi trabajo ha consistido únicamente en recopilar información durante mucho tiempo y tomar un poco de aquí y un poco de allí.

Lo normal sería preguntarse porqué no cogí simplemente la ambientación y la adaptaba a un D&D o un Rolemaster. Pues la respuesta la encontré en el mismo videojuego y la concepción que tienen de las habilidades y su uso. En estos videojuegos tu personaje mejorará una habilidad en base a usarla (o dejar la tecla Ctrl apretada mientras te vas al bar a mamarte unas birras, volver al cabo del rato y darte cuenta de que tu personaje ahora se mola mucho en Sigilo XDXDXDXD) y que era muy difícil mejorar una habilidad a la que no le das uso nunca.

Siempre he pensado que un juego de rol debería plantearse así, con un sistema en el que tú mejoras sólo aquello que usas, en vez de gastarte puntos de experiencia en habilidades que ni siquiera habías intentado usar anteriormente.

Bueno, pa no enrollarme, el caso es que he conseguido realizar una adaptación más o menos curiosa del sistema del videojuego adaptando las puntuaciones de habilidad como si de porcentajes se tratara. La ventaja de este sistema es que es sencillísimo, a un estilo Cthulhu, Runequest, Stormbringer, Aquelarre..., y su principal inconveniente es que ofrece poca profundidad y realismo en los combates. Pero la verdad... visto lo visto, casi es mejor que el Master y los jugadores interpreten lo que sucede en un combate y las tiradas se limiten a lo mínimo, para no hacer el juego algo lento y pesado. Si se busca realismo en las batallas, cógete un buen Wargame.

Pues eso, para finalizar esto comentar que durante este fin de semana nos hemos dedicado a hacer un playtesting del juego, mirando errores, corrigiendo lagunas en las reglas, añadiendo y quitando cosas... y puedo decir que tras las correcciones el sistema ha quedado bastante pulido. Solo me falta mejorar el sistema de armaduras y protecciones y conseguir integrar las reglas de Fatiga en el juego sin que se vuelva tedioso y estar todo el día con una calculadora en la mano.

En cuanto al argumento, dado que sabía que varios de los jugadores habían probado el Oblivion pero al Morrowind no habían jugado o habían jugado poco, decidí mandarlos al continente de los Dunmer y ponerlos en busca de la Sexta Casa, mientras cada uno intentaba prosperar poco a poco con sus habilidades, gremios, y todo eso que hace de estos juegos algo tan especial.

Como anécdota, comentar a la Khajiit que pertenece a la Hermandad Oscura, a la Elfa del Bosque con armadura troncha que se zampó a 4 miembros de la Morag Tong (y ahora hay una recompensa de 3000 monedas por su cabeza), así como otros personajes más o menos frikys, como el argoniano arquero-herrero, el mago que habla con su bastón, el otro mago que no hace más que invocar esqueletos, el elfo oscuro ladrón y rastrero y el guardia rojo caballero errante que va por ahí con un Hacha de Guerra Dwemer.

Vamos, un zoológico... En fin, os dejo por hoy que voy a ver si descanso un rato que mañana toca volver al tajo. A ver si en alguna ocasión se da la oportunidad de poder probar este juego con otra gente con la que he jugado a rol, como Rust o Menutti, para poder oír opiniones diferentes y seguir puliendo el sistema de juego.

Venga, talueguito!!!!!

PARANOIA: El juego de rol

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Resulta que llevo años intentando conseguir el manual básico de este demencial y futurista juego de rol, y por fin he podido hacerme con él, a través de la Bahía Online (paso de hacerles publicidad). Y encima resulta que esta mañana estaba teniendo una extraña y desvariante (pero muy divertida) conversación con Astharte, y, como no, al final ha salido el tema de dichoso jueguecito. Lo que me ha sorprendido es que ella no lo conociera, cuando yo pensaba que era un juego lo bastante famoso para que la gente tuviera conocimiento de él. Como he visto que esto no es tan obvio como yo pensaba, os cuelgo aquí lo que sería la INTRO del juego, un texto explicativo sobre el tema del juego, lo que se espera de los jugadores y lo Grandioso que es el Ordenador (recuerda: EL ORDENADOR ES TU AMIGO). El texto es el clásico que podréis ver en cualquier lugar, pero creo que da a entender un poco de qué trata este juego, considerado por mucho el juego más raro y anti-rol de la historia.

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Saludos, ciudadano.

Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.

La Humanidad ha avanzado mucho desde aquellos antiguos e ingratos días del siglo veinte. Ahora no hay guerras. Ni hambre. Ni enfermedades. El Complejo Alfa es una utopía gobernada por un Ordenador omnisciente y bienintencionado. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador busca satisfacer todas tus necesidades. El Ordenador se asegura que todos los ciudadanos del Complejo Alfa sean felices.

No ser feliz es traición. La traición es susceptible de ser castigada con una ejecución sumarísima.

Tú eres feliz, ¿verdad?
Eso es lo que pensamos.


Tú eres un clon. Según las leyendas, hubo una vez en que los seres huma-nos se reproducían mediante el sexo, como animales. Ya no ocurre así. Los seres humanos se gestan en bancos de clonación bajo la supervisión del Ordenador. Ya no hay necesidad de todo ese rollo del amor, el romance y el embarazo. El Ordenador hace cierta la afirmación de que toda persona es genéticamente perfecta en todos los aspectos.

¿Te das cuenta del amor que el Ordenador siente por los ciudadanos? El Ordenador es tu amigo. Confía en el Ordenador. Todo ser humano ha sido gestado en una generación de seis clones idénticos y criado en una guardería junto a docenas de otros grupos clónicos. Así, desde el nacimiento nadie está completamente solo. El Ordenador está totalmente convencido de la importancia de hacer siempre copias de respaldo para el caso de pérdidas o borrados accidentales. El Ordenador es sabio. El Ordenador es benévolo. El Ordenador es tu amigo.

El Ordenador proporciona todo lo que hace falta a un ciudadano para ser feliz. Suministra comida. Se asegura que todos tengan donde vivir. Proporciona entretenimiento. Asegura un estimulante y realizador trabajo a todos los ciudadanos. Se preocupa de sus necesidades psicológicas y espirituales. Existe para estar a tu servicio.

Pero... el Complejo Alfa está en guerra. Y lo está desde toda la historia que se recuerda. Hay un constante peligro de infiltraciones enemigas. Los enemigos son los comunistas y unos peligrosos traidores (los mutantes y los miembros de Sociedades Secretas) que les ayudan desde dentro del Complejo. Estos traidores deben ser desenmascarados, perseguidos y eliminados. ¡Los enemigos están por todas partes! ¡Mantente alerta! No confíes en nadie! ¡Ten siempre el láser a mano!

Trucos para tocar la moral en partidas de rol

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Hoy es uno de esos días asquerosos de mitad de semana en los que deseas que llegue ya el finde, pero aún lo ves lejos. Así que para todos aquellos que trabajéis y hagáis algo útil para la sociedad, aquí os pongo una lista cachonda que encontré en unos comics sobre cómo tocar los huevos durante una partida de rol. A ver si conseguimos levantar el ánimo ;). Por supuesto, la lista debería ser mucho mayor, pero es una lista bastante completa jejeje. Bueno, espero que a los roleros os resulte gracioso... A los demás, probablemente no entendais de la misa la mitad, jujuju.


CÓMO TOCAR LA MORAL EN LAS PARTIDAS

1. Agita tus dados durante 30 segundos antes de cada tirada de impactar para "conseguir suerte".

2. Llévate el móvil a la partida y llama a tus amigos para pedir consejo cada vez que tu personaje se enfrente a un peligro.

3. Lleva las chapas, camisetas y gorras de todas las jornadas a las que hayas ido.

4. Haz efectos de sonido para todos los monstruos y encuentros que el Master saque.

5. Insiste cabezonamente en comprar los dados de los demás jugadores cuando saquen buenas tiradas.

6. Di "¡Que mala suerrrte!" con la voz de Pepe Gáfez siempre que muera el personaje de alguien.

7. Da a tus personajes nombres impronunciables e insiste en que los llamen por su nombre.

8. Haz señas sin sentido al Master para que el resto de jugadores crean que tramas algo.

9. Escribe notitas todo el rato que digan "Hola, que pacha" y pásaselas al Master durante la partida.

10. Mira las hojas de los demás PJ's y luego toma notas frenéticamente.

11. Pregunta a los demás jugadores: "Bueno, y cuando tu personaje se va a sobar... ¿Dónde guarda sus cosas?"

12. Cuando estéis en medio de un encuentro emocionante, mira al Master y pregúntale: "No pones el alma en esto, ¿verdad?"

13. Da la vara una y otra vez sobre antiguos módulos mientras el Master habla. Luego pídele a todo el mundo que te cuente lo que ha pasado.

14. Bosteza, estírate y deambula por la mesa mientras no te toque tirar para atacar.

15. Exige que el grupo se pase horas planeando hasta la más sencilla de las acciones.

Bueno, espero que os hayáis reido, como ya dije antes, es más fácil pillar los detalles cuantas más partidas hayas jugado (el vicio, el vicio...) Eso sí, como no quiero que la gente coja malas costumbres, si alguno de los jugadores me hace alguna de estas cosas durante una partida (salvo en Paranoia, HackMaster o Mundisco) le tiro un rayo a su personaje y no vuelve a resucitar ni jurándolo por Snoopy. ;)