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Mi primera experiencia con FATE: Séptimo Mar

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Ayer pudimos continuar finalmente la partida que Oprimare nos está dirigiendo de 7º Mar utilizando el sistema FUDGE y los Aspectos FATE. Os prometí una entradita comentando impresiones de la partida y el sistema de juego, así que ahí va.

Lo primero decir que la partida no comenzó en la sesión de ayer, sino que fue el fin de semana pasado cuando se hizo la creación de personajes y una pequeña introducción a la historia. 

Lo primero que me llamó la atención fue lo absolutamente narrativo que es este sistema de juego a la hora de diseñar la ficha de personaje (no como el Vampiro que de narrativo tiene lo que yo te diga). Para los que aún no lo sepan, tú tienes que pensar un concepto de personaje y hacer un esbozo de lo que es la historia pasada de dicho personaje. A partir de los sucesos de tu vida pasada, eliges unos Aspectos, que pueden ser tanto físicos, mentales, de personalidad, costumbres o vicios de tu personaje... Durante la partida se gastan puntos FATE para activar estos aspectos, o puede que sea el Master o algún otro jugador quién lo haga para beneficiarte o perjudicarte (WTF!). 

Una vez asignados los aspectos, el Master nos indicó amablemente que eligiéramos un título para nuestra "novela". Vendría a ser algo así como el título que llevaría una novela cuyo protagonista fuera nuestro personaje. Dado que yo me hice una ladrona ultra-sigilosa de Ussura que se transformaba en lobo, decidí llamar a mi novela La Loba Fantasmal. Sí, vale, no ganaré un premio Minotauro con esta novela, pero la idea es poder sacar un aspecto más a través del título.

Finalmente, el Master nos concedió la oportunidad de desarrollar a un PNJ que esté relacionado íntimamente con nuestro personaje, una especie de Invitado Estrella que puede aparecer en alguna ocasión durante la campaña.


Portada del 7º Mar original

Como véis, todo es tan sumamente narrativo que ya tenemos el tronco del personaje y no hemos tirado ningún dado ni asignado ningún punto en nada. Después de esto hay que asignar habilidades, e incluso aquí el Master fue sumamente genérico, ni siquiera nos dio un listado de habilidades. En vez de ello, nosotros pudimos elegir en qué habilidades queríamos especializarnos asignando el nombre que nosotros consideráramos adecuado. Esto quiere decir que un jugador puede tener la habilidad Ocultarse y otro tener la habilidad Esconderse. Los dos tienen realmente la habilidad, pero es el PJ quien decide qué nombre darle a esa capacidad.

Una vez hecho eso, el Master nos concedió unas Virtudes. Él nos explicó que se trataba básicamente de unas "trampas" que le podíamos hacer al Master, lo que incluye ventajas de nuestros personajes o poderes sobrenaturales (esto último imagino que estará restringido según la ambientación). En mi caso, elegí Virtudes como "Cara Anodina" o "Habilidad de Suplantación".

"¿Y cómo utilizo y activo estos Aspectos y Virtudes?" os preguntaréis. Pues para eso están los Puntos de Destino o Puntos FATE. Se te conceden tantos puntos FATE como Aspectos tenga tu personaje. Nosotros empezamos con 6 aspectos, por lo que tuvimos 6 puntos a utilizar. Estos puntos se usan para activar tus Aspectos, las Virtudes, activar Aspectos de otro jugador, o contrarrestar una Activación no deseada... También tiene usos más pragmáticos como conceder un +2 a la siguiente tirada, etc. No voy a explicar aquí en qué consiste exactamente el sistema FUDGE, os podéis descargar por Internet el manual básico o comprar el Cacería de Bichos del amigo Zonk PJ, un sistema genérico de CI-FI que adapta el FUDGE y lo retoca,  un juego recién salido del horno y que ya reseñaré cuando pueda hacerme con él.


Estos son los dados que se usan en el sistema FUDGE

En cuanto a la sesión de juego, debo decir que finalmente vi un verdadero trabajo de equipo por parte de mi grupo de juego, algo que no se veía desde los tiempos en que Cthulhu aún no se había visto confinado en la ignota isla de R'lyeh. A pesar de las notables diferencias de nuestros personajes y la desconfianza inicial, vimos que había que colaborar para impedir una tragedia que sacudiría todo el mundo de Theah. 

Con una historia del mejor estilo de mi tocayo Dumas, Oprimare nos presentó una trama conspiranoica en que unos grupos de poder de Montaigne (lo que sería Francia en este mundillo) conspiran para matar al recién subido al trono rey de Castilla (no hace falta decir qué país es este ¿no?) para minar el poder del país sureño y obtener nuevas tierras y riquezas, así como el poder que conlleva. 

Un cardenal probablemente implicado en la trama, nobles franceses que deben su lealtad a oscuras sociedades secretas, piratas mezquinos que quieren sacar tajada de la situación... y nosotros en medio del ruedo, intentando con nuestros escasos recursos salvar al rey de Castilla de tamaña traición. 

Debo decir que además de la colaboración que se pudo ver en la mesa de juego, nos empezamos a sentir más cómodos con el sistema de juego, hasta el punto de que para la siguiente sesión nos hemos quedado apenas sin puntos FATE para gastar. En algunos casos hemos gastado estos puntos para beneficiar a nuestro personaje, pero incluso hemos gastado algunos puntos en activar Aspectos o Virtudes de otro jugador de la mesa con idea de obtener provecho para todo el grupo. 

También hubo un poco de puteo cuando llegamos a la casa de Monsieur Dominique, uno de los nobles conspiradores, y se utilizaron puntos FATE para activar el Aspecto de Paranoico de otro jugador para que rechazara la comida que nos fue servida (por estar claramente envenenada). El otro jugador se vio obligado a gastar uno de sus propios puntos FATE para contrarrestar ese Aspecto, lo cual me hizo ganar a mí un punto adicional (¿no os había dicho que fui yo quién hizo la putadilla? XDD). Pero bueno, esto era un ejemplo práctico de lo que puede ocurrir en la mesa de juego y cómo los jugadores pueden inmiscuirse en la trama, cargando con parte del peso narrativo de la historia y dejando al Master, como dijo Oprimare, sentado tranquilamente comiendo palomitas mientras el espectáculo continúa.

Otro detalle que surgió en la partida fue cuando uno de los personajes pifió una tirada. En el FUDGE, esto sucede cuando en los cuatro dados se saca un símbolo - (menos). En este caso, la situación es muy divertida porque es el jugador sentado a la derecha del pifiador (y no el Master) quien decide los efectos de la pifia. En este caso, la pifia surgió cuando un PJ intentó escuchar a escondidas una conversación vital en la que Monsieur Dominique le explicaba a otro PNJ su plan para asesinar al rey de Castilla. Al pifiar miserablemente, el jugador sentado a su derecha decidió que lo que había oído realmente en la conversación era que Monsieur Dominique planeaba matar a todo el grupo de PJ's. Esto provocó nuestra huida discreta pero inmediata de la mansión del noble francés, provocando un enredo que costó bastante subsanar durante la sesión de juego.


Recreación de lo sucedido tras la pifia

En fin, como habéis visto, este sistema de juego me ha encantado, lo veo sumamente narrativo y obliga a los jugadores a participar activamente en la historia, no a quedarse sentados viendo como pasa la película ante ellos. La trama además está resultando muy interesante (aunque confusa para mi pobre personaje que no tiene ni idea de lo que está pasando). La verdad es que no veo la hora de seguir la partida y desenmascarar a los traidores, salvar al rey de Castilla y luego cobrarle el favor por salvarle la vida (como no podía ser de otro modo).

Bueno, por el momento lo dejaré aquí, creo que ya os habéis hecho una idea de cómo funciona este sistema de juego y todas las bondades que tiene. También tendrá sus defectos, pero yo no los he visto por el momento. Supongo que muchos o casi todos los que leáis esto ya habréis jugado a FUDGE o habréis probado los puntos FATE y no os estaré contando nada nuevo, pero igualmente quería compartirlo con vosotros. 

Cuando la campaña avance y vayan sucediendo más cosas iré colgando nuevas entradas comentando diferentes aspectos del sistema de juego o de la partida que me resulten dignos de reseñar. Mientras tanto, ¡voto a bríos que no dejaré que los conspiradores se salgan con la suya!

¡Hasta más ver!

2 comentarios:

Tierras de Fantasía dijo...

Al menos, por lo leído más narrativo que Vampiro es, estoy completamente de acuerdo contigo xD

Ya tengo ganas de echarle el guante a este sistema, pero la falta de tiempo es algo inherente al homus rolerus. Te animo de todas formas a que sigas contándonos más peripecias de la partida =)

Alejandro Barrantes Cano dijo...

Si, la verdad es que yo estoy bastante satisfecho con el sistema, deja más a la imaginación de los jugadores y no tanto a los dados.

Ya iré contando más cosas que vayan pasando en la partida a medida que vayamos jugando sesiones de juego ^^